agathe schoirfer
L’innovation sociale : qu'est-ce que c'est ?
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L'innovation sociale porte son attention sur les transformations dans les manières de vivre, d’habiter, d’appartenir à des communautés de valeur : en d'autres termes, repenser nos modes d'organisation et de fonctionnement d'un point de vue sociétal.
L’innovation sociale permet d’apporter des réponses nouvelles à des besoins sociaux non-satisfaits en impliquant tous les acteurs concernés (en premier lieu les usagers) dans l’invention, l’expérimentation, la diffusion de nouvelles solutions à des problématiques sociétales. Ce type d’innovation favorise l’émergence d’une société innovante au croisement de la sphère politique, économique, académique et celle de la société civile.
L’innovation centrée-usager doit permettre de passer de l’élaboration d’un concept de produit ou service à sa matérialisation sous forme de prototype permettant l’expérimentation en intégrant au sein de chacune des phases de conception qui le composent le point de vue de l’usager.
Le design social
ou design d'intérêt général
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Le design social est la branche du design concerné par le développement de produits et de services visant à résoudre des problèmes sociaux. Le design a pris la mesure de sa responsabilité sociale et intègre des enjeux de développement durable, les méthodes dites centrées-usagers, les approches participatives par des ateliers de co-conception et de démocratisation et interroge les questions d’intérêt général dans les domaines tels que la santé, l’action publique, l’éducation, le développement territorial, la culture, etc.
Méthodes du design social
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1· Immersion
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L’immersion est une étape clé dans la démarche de design de service (et par extension du design social). Elle permet d’appréhender les besoins des usagers par l’identification des problèmes observés sur le terrain.
Par une attitude ouvert et réceptive, le designer recueille les témoignages lors des échanges avec les usagers. En faisant preuve d’empathie, en se ”mettant à la place des utilisateurs, il cherche à comprendre les problèmes (souvent complexes) et identifie les besoins potentiels.
L’apport des méthodes des sciences sociales (anthropologie, sociologie) est précieux pour recueillir des informations spécifiques afin de mieux comprendre les habitudes, comportements (culturels, sociaux, psychologiques) des usagers enquêtés.
outils mobilisés : méthodes d'enquête et d'observation, des entretiens, analyses de parcours utilisateur, veille documentaire, problématique.
2· Définir des besoins
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Après la phase d’immersion, les données récoltées sont analysées. Elles permettent d’identifier des enjeux et une problématique. Le designer va tenter d’y répondre par la proposition d’hypothèses (ou pistes de projets).
Les outils aident à définir plus précisément qui sont les utilisateurs, leurs buts, et leurs besoins, en faisant preuve d’empathie.
Cette étape permet de définir également quelles sont les parties prenantes autour d’un projet et quels sont les liens et intéractions éventuels entre chaque acteur (personne) ou dispositif (service, procédure) du système.
outils mobilisés : parcours utilisateur, personna, cartographie d'acteurs, empathy map.
3· Expérimenter
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C’est la phase d’idéation et d'expérimentation : il s’agit de proposer des idées qui seront des solutions aux problèmes identifiés.
Des ateliers de co-création permettent aux futurs utilisateurs du produit (ou service) de participer activement à des propositions de solutions, ou pistes de projets.
Les équipes de design peuvent s’associer lors de brainstorming pour créer, partager des idées allant des plus créatives aux plus absurdes. Plusieurs outils, généralement visuels, peuvent être utilisés afin d’ouvrir les imaginaires, de produire des scénarii futurs où le service pourra se déployer. C’est une phase dense et productive.
outils mobilisés : user flow, service blue print, mind-mapping, mood board
4· Prototyper et tester
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A cette étape, le but est d’affiner les hypothèse et de concevoir un prototype de service ou produit et de le tester rapidement auprès des utiliseurs potentiels. Un prototype ”frugal” réalisé avec des moyens peu onéreux permet de faire des tests et d’obtenir des retours rapides.
A partir de là, des itérations peuvent être réalisées en vue d’améliorer certaines fonctionnalités.
Pour les prototypes numériques, les wireframes mid-fidelity (sans visuel) permettent de simplifier les informations tout en gardant les fonctionnalités et éléments principaux.
livrables produits : maquette d'écran (wireframe, prototype cliquable), livrable papier, objet ou dispositif